Mit ‘Business’ getaggte Beiträge

Heute möchte ich euch gerne mit einem Interview beglücken, das Silja vor einiger Zeit mit Aydin geführt hat:

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Aydin Mir Mohammadi – Geschäftsführender Gesellschafter bluehands GmbH & Co.mmunication KG

Wir möchten euch heute gern Aydin Mir Mohammadi vorstellen, Software-Entwickler aus Karlsruhe und AntMe!-Fan der ersten Stunde. Er ist nicht nur einer der drei Geschäftsführer der Firma bluehands, die Software-Lösungen für Kunden aus verschiedensten Bereichen erarbeitet, sondern unterrichtet auch an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg.

Silja: Hi Aydin, schön, dass du uns ein bisschen von deiner wertvollen Zeit schenkst! Du und Tom, ihr kennt euch schon seit einer ganzen Weile und für Tom bist du seit Jahren ein treuer Unterstützer bei der Arbeit mit und an AntMe! Was ist es, was dich von Anfang an gefesselt hat?

Aydin: Als Tom vor gefühlten 100 Jahren – ich glaube, tatsächlich sind es mindestens 5 oder 6 – zur DotNet UserGroup kam und uns AntMe! vorgestellt hat, war ich direkt ziemlich begeistert. Denn im Gegensatz zu den üblichen Lern-Software-Angeboten ist AntMe! eigentlich ein Spiel. Mehr noch: Es ist ein Spiel mit einem ganz simplen Prinzip, das dennoch eine unglaubliche Komplexität erreichen kann. In etwa so wie Schach: Wir haben eine Hand voll grundlegender Regeln, die einfach und schnell erlernt werden können. Doch je länger und intensiver man spielt, desto detaillierter, ausgefeilter und raffinierter werden die Spielzüge. Dadurch ist AntMe! hervorragend für Einsteiger*innen geeignet, macht aber bis hinein in die Professionalität noch Spaß.

Silja: Das heißt, du spielst immer noch?

Aydin: Natürlich. Die ganze Truppe bei bluehands ist Fan von AntMe! und nach wie vor verbringen wir regelmäßig Zeit damit, unsere Ameisen gegeneinander antreten zu lassen. Es macht unheimlich Spaß gute Ameisen zu züchten und uns zu messen.

Silja: Setzt ihr AntMe! dann auch firmenintern für Ausbildungszwecke ein?

Aydin: Tatsächlich geben wir das Spiel gerne an Schüler-Praktikant*innen, die zu uns kommen, um zu sehen, was man als Software-Entwickler*in so macht. Das sind in der Regel „blutige Anfänger*innen“ zwischen 16 und 18 Jahren, die meistens keinerlei Vorbildung und noch nie eine Zeile Code programmiert haben. Die kommen für eine Wochen zu uns und wollen in unsere Firma schnuppern. Nun ist Informatik und Coding in der Regel nicht besonders zugänglich für völlig Unerfahrene. Aber AntMe! schafft es, da eine Brücke zu schlagen und zeigt auch denjenigen ohne Vorkenntnisse ganz schnell, worum es beim Programmieren eigentlich geht. Und plötzlich haben die Jungs und Mädchen Spaß daran!

Silja: Für dich ist Programmieren ein Kunsthandwerk. Kannst du erklären, was genau du damit meinst?

Aydin: Ich versuche das mal anhand eines Beispiels zu erklären: Wenn ein Schreiner einen Schrank baut, gibt es ganz unterschiedliche Dinge, an denen man sehen kann, ob der Schrank gut ist. Am wichtigsten: Erfüllt er die Aufgaben, für die er gebaut wurde, sinnvoll und gut? Aber auch: Ist er schön, stabil und leicht zu benutzen? Ist seine Oberfläche ordentlich geschliffen, sodass ich mir keine Spreißel ziehe? Und schließlich: Ist der Schrank gut konstruiert? Lässt er sich leicht zusammen und wieder auseinander bauen? Sind das beste Holz und die passendsten Schrauben verwendet worden? Je genauer ich den Schrank betrachte, desto sichtbarer wird, ob es einfach nur ein Schrank ist oder ob der Schreiner sein Handwerk wirklich bis zur Kunstfertigkeit beherrscht. Und wenn er das tut, dann machen all diese kleinen Details, die im ersten Moment nicht sichtbar sind, den Schrank zu einem kleinen Kunstwerk, das jeder gerne benutzt und gerne anschaut. Mit dem Programmieren ist es genauso: Ein Programm, das ich schreibe, läuft ja am Ende als eine Anwendung. Und je besser, je raffinierter und kunstfertiger der Code geschrieben ist, desto besser wird meine Anwendung.

Silja: Das klingt nach viel Arbeit…

Aydin: Um ein wirklich guter Programmierer zu werden, muss man bereit sein, Arbeit zu investieren, das stimmt. Aber ein Programm wie AntMe! erleichtert den Weg ungemein. Zum einen, weil es – wie schon gesagt – sehr niederschwellig ist und selbst Anfänger*innen schnell Spaß daran finden. Zum anderen, weil man sich nicht immer wieder neue Herausforderungen überlegen muss. Im Spiel gibt es ein ganz klares Ziel und die Wege, dort hin zu kommen, werden von ganz alleine immer komplexer. So bauen die Herausforderungen logisch aufeinander auf und im Laufe des Spiels steigern sich die Fähigkeiten der Spieler*innen auf ganz natürliche Weise.

Silja: Danke, Aydin, für deinen Einblick ins Programmieren!

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Vorgestern wars soweit. Ich habe in Vertretung des AntMe! Teams (Dominik, Patric, Tom) eine ordentliche Firma gegründet – wir sind jetzt also offiziell eine GmbH in Gründung. Und ab jetzt brauche ich eure Hilfe! Doch zuvor erstmal mein Masterplan:

Wie alles begann…

Wer das Projekt schon etwas länger verfolgt, der weiß, dass wir, Wolfgang und ich, bereits 2006 die allererste Version für die Games Convention in Leipzig zusammen geklöppelt hatten. Es ging uns damals darum, die technischen Hintergründe hinter Spielen leichter verständlich zu machen. Auf einer Spiele-Messe ergibt der spielerische Ansatz deswegen besonders viel Sinn.

Der Erfolg vor Ort hat uns damals aber wirklich überwältigt. Ich erinnere mich an einige Besucher, die quasi von der Security vom Stand entfernt werden mussten, weil sie sich in der Aufgabenstellung des Spiels verbissen hatten und nicht mehr locker lassen wollten. Aus heutiger Sicht weiß ich, dass das mit Abstand das Schönste ist, was einem Spieleentwickler passieren kann.

CeBIT TeamDoch mit der Games Convention vor 8 Jahren sollte nicht Schluss sein. Dank einer frühen Kooperation mit Microsoft (Danke an Uwe Baumann, der das Potential des Spiels sehr schnell erkannt hatte) bekamen wir die Chance auf vielen weiteren Messen (darunter viele Games Conventions, CeBITs, unzählige Girlsdays und Thyssenkrupp IdeenParks,…) auf denen sich dieses Schauspiel der Begeisterung einfach immer und immer wieder wiederholt hat. Leuchtende Augen überall.

So kamen dann nach und nach auch weitere Helfer mit ins Team, die vollkommen ehrenamtlich viel Herzblut investiert haben, um das Projekt weiter zu bringen. Leute wie Maike Reiner und Sebastian Loers, sowie unsere akademischen Freunde Christine Helfer, Matthias Utesch und Andreas Judt haben enorm viel bewegt.

Gerade wenn viel Ehrenamt im Spiel ist, stellt man sich früher oder später die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt, Helfer in irgend einer Form zu entschädigen – und seien es nur Reisekosten. Leider haben uns da ein paar Gespräche mit Gründerberatern ernüchtert. Mit unseren idealistischen Werten lies sich kein Business Modell finden, das uns finanzieren könnte und so verliefen sich unsere Aktivitäten so langsam, da sich früher oder später jeder in einem vereinnehmenden Arbeitsverhältnis wieder fand.

Warum der neue Versuch?

Die vergangenen 2 Jahre habe mir ein paar interessante Erkenntnisse verschafft, die mich jetzt ein weiteres mal viel Geld und Zeit in das Projekt investieren lassen. Ihr solltet wissen, dass wir, auch wenn wir nicht mehr aktiv am Projekt gearbeitet haben, niemals die Website offline genommen haben. Die Software – wenn auch inzwischen 6 Jahre alt – war und ist weiterhin verfügbar.

Unsere Besucher- und Download-Zahlen sind (trotz aktuell furchtbarer Website – sorry dafür, ich arbeite dran) weitestgehend stabil. Ebenso erreichen mich regelmäßig Nachrichten von Wettbewerben und aktivem Einsatz an einigen großen deutschen Hochschulen. Die Ameisen finden also weiterhin Einsatz an wichtigen Bildungseinrichtungen, obwohl die grafische Ausführung durchaus etwas Tuning vertragen könnte – auch daran arbeite ich.

Hinzu kommt, dass ich bei nahezu jedem Vortrag, den ich in den vergangenen 2-3 Jahren gehalten habe, nach meiner „Ich habe AntMe! gemacht“-Slide immer ein paar Leute aufhüpfen und schreihen „Wegen DEINEM SPIEL hab ich Informatik studiert!“. Ok. Es lief nicht ganz so dramatisch ab, aber den Satz habe ich inzwischen tatsächlich schon oft gehört. Und ich bilde mir ein, dass es bei den Absolventen-Zahlen der MINT-Fächer in den Jahren 2011 und 2012 (also etwa 8 Semester nach unserer aktiven Phase) einen erkennbaren Zuwachs gibt – ich nenne ihn liebevoll den AntMe!-Peak 😉

AntMe! bleibt relevant!

Mein Glaube an das Produkt AntMe! gründet aber weniger in der Nostalgie der Geschehnisse, als vielmehr in der weiterhin brisanten Nachwuchs-Situation der ganzen naturwissenschaftlichen Disziplinen. Jedem ist inzwischen klar, dass IT so ziehmlich in jedem einzelnen (Industrie-)Zweig unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken ist. Trotzdem ist und bleibt der Informatiker oder Programmierer eher unattraktiv für einen Großteil der Menschheit. Dementsprechend flach ist die Kurve der nachwachsenden Absolventen in diesem Bereich – ich selbst traue mich beim Kennenlernen von Leuten ja auch nicht direkt zu sagen, dass ich zu den Nerds gehöre.

AnonietteIn unseren Augen liegt das mangelnde Interesse größtenteils an der irrsinnigen Abstraktion des Themas und die Unfähigkeit, die Berührungsängste in den entscheidenden Altersgruppen zu nehmen. Ich denke mal, ich brauche hier niemandem vor Augen zu führen, wie Informatik-Unterricht (sofern er denn stattfindet) in heutiger Zeit immernoch aussieht. Man überzeugt einen heutigen jugendlichen nicht damit, zwei Zahlen auf der Konsole addieren zu können. Hier geht es vielmehr um die Grundbegeisterung, die man wecken muss.

Und genau da bringt AntMe! ein paar entscheidende Faktoren mit, die auch ähnliche Produkte wie Alice, Cara und auch Code Combat nicht leisten können:

  • Das Spiel schafft es sehr schnell, dem Spieler ein grobes Bild davon zu vermitteln, mit welchen Problemen ein Programmierer täglich zu kämpfen hat und mit welchem Handwerkszeug er umgehen muss. Sogar die Analogie zur Bug-Bekämpfung passt. Natürlich bändigt ein „echter“ Programmierer selten Ameisen, die verwendeten Mechanismen sind der echten Welt aber erschreckend ähnlich.
  • Das Spiel steigt mit einem Szenario ein, das jedem Kleinkind bekannt ist: Ameisen müssen Zucker sammeln, bauen Ameisenstraßen und arbeiten mithilfe von Duftmarken zusammen. Man muss für eine glaubwürdige Aufgabenstellung nichts fiktives konstruieren. Hinzu kommt, dass die Ameisen in der jeweiligen Landessprache (also „GeheGeradeaus()“ in Deutsch, „GoAhead()“ in Englisch) programmiert werden können. Das klingt für einen ausgewachsenen Programmierer erstmal grausam, baut aber unnötige Hürden beim Erstkontakt ab.
  • Was der Spieler im Spiel lernt, lässt sich 1:1 in der Praxis anwenden. Er verwendet eine professionelle Entwicklungsumgebung (Visual Studio), eine marktrelevante Sprache (C#) und aktuelle Programmiermodelle (OOP, Events, Asynchronität, Lambda-Expressions,…).
  • Ein Spieler kann mit dem passenden Begleitmaterial auch gleich die kompexeren Theorien hinter seiner Ameise verstehen. So wendet er automatisch den objektorientierten Ansatz an, indem er eine Ameise programmiert und 100 Instanzen im Spiel bekommt. Hand aufs Herz: Wie lange habt ihr gebraucht, um OOP wirklich zu begreifen ohne es in einem sinnvollen Umfeld angewendet zu haben?

Und darin besteht nun der Zauber hinter den Ameisen. Denn egal wem man das Spiel gibt, er wird seinen Nutzen daraus ziehen. Angefangen bei jemandem, der sich wirklich überhaupt nicht für Technik interessiert. Auch er wird nach dem Spiel mit AntMe! nicht zum Informatiker. Aber das Spiel gibt diesem Menschen die Chance auf einen Einblick in dieses Aufgabengebiet. Damit kann er sich dann etwas objektiver dagegen entscheiden, wird aber in Zukunft sicher etwas mehr Grundverständnis mitbringen.

Für Unentschlossene ist es eine perfekte Möglichkeit den Umgang mit einer Entwicklungsumgebung zu trainieren, sicheren Umgang mit Code zu lernen und dabei auch noch Spaß zu haben.

Studenten, für die die Theorie dahinter wesentlich wichtiger als der Code ist, können verschiedenste Patterns und Techniken zuerst anwenden, um danach die Theorie umfassender zu begreifen.

Und selbst für alteingesessene Programmierer kann das Spielen mit den Ameisen eine echte Herausforderung sein – sozusagen E-Sports für Nerds. Viele Grüße an dieser Stelle an meine Freunde der .NET Usergroups in Karlsruhe, Braunschweig, NRW, Dresden und München.

Business-Modell

Beim Schreiben der ersten Zeile AntMe! haben Wolfgang und ich beschlossen, dass die Software für Bildung und Forschung immer frei sein soll. Dem Grundsatz will ich auch weiterhin treu bleiben, weil das nun mal Sinn und Zweck der Entwicklung war.

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Wie also lässt sich in ein funktionerendes Business-Modell umwandeln? Grundsätzlich sieht unser Konzept 3 unterschiedliche Produkte/Leistungen vor:

  1. Der AntMe!-Client (das eigentliche Spiel), der für Bildung und Forschung, sowie den privaten Gebrauch weiterhin frei verwendbar sein soll. Darin angebunden natürlich ein API-Wiki, Forum und Dokumentation.
  2. AntMe! Online. Eine Plattform, die das freundliche Miteinander in AntMe! erlaubt. Angemeldete Spieler können ihre programmierten Ameisen hochladen und andere Spieler herausfordern. Die Simulation läuft dann in der Cloud.
  3. Die Bildungsplattform. Das ist eine Mischung aus ausgearbeitetem Unterrichtsmaterial und der Online-Plattform, die im Klassenverband zentralisiert Programmier-Aufgaben stellen kann. Hinzu kommt hier professioneller Support und die Möglichkeit Trainer zu buchen.

Wie man sofort erkennen kann, ist die Wertschömpfung primär auf Dienstleistung und Services ausgelegt, weniger auf das Produkt selbst. Damit das Grundprodukt aber überhaupt enstehen kann, braucht es noch etwas Power.

Das letzte halbe Jahr habe ich darauf verwendet, einen soliden Prototypen zu bauen, den ich als Alpha 1 zur Verfügung gestellt habe. Das war der Punkt, an dem ich beschlossen habe, das jetzt etwas ernster anzugehen und mir einen Finanzierungsplan zu überlegen, um das Spiel fertig zu stellen. Inzwischen bin ich etwas weiter und habe ein grafisch ansprechendes Zwischenprodukt namens „Alpha 2“, die ich auch in Bälde mal online stellen werde. (Hier gerne in den Beta Newsletter eintragen). Eine bodenständige Version soll also noch dieses Jahr fertig werden.

Was kannst du tun?

Inzwischen ist der Entwicklungsplan recht stabil. Und da kommt wieder die GmbH ins Spiel. Das ist nämlich der Punkt, an dem ich eure Begeisterung und auch finanzielle Unterstützung brauche. Ich selbst bin nur Programmierer und möchte für eine ansprechende Aufmachung des Spiels professionelle Artists und Illustratoren haben. Ebenso sollen gute Autoren und Pädagogen die Geschichte schreiben. Immerhin haben wir aus den vergangenen Jahren enorm viel Verbesserungspotential erkannt.

Wenn du das gut findest, solltest du dir folgende Frage stellen: Bist du ein erfolgreicher IT-ler, der in seinem Studium Ameisen gespielt hat oder sogar durch AntMe! inspiriert worden? Oder vielleicht Teil einer IT-Firma die Azubis mit Ameisen lockt oder in der Mittagspause gerne mal den Ameisenhügel verteidigt? Oder auch Lehrer, Professor, Dozent oder Ausbilder an einer der zahlreichen Bildungsstätten dieses Landes? Aber vielleicht auch Einfach jemand, der die Wichtigkeit von Weiterbildung im IT-Bereich erkannt hat?

Dann gibt es zahlreiche Möglichkeiten uns in unserem Vorhaben zu unterstützen.

Schritt 1: Unterstütze uns mit deinem Daumen auf Facebook und bleibe über den Newsletter am Ball. Damit stellst du sicher, dass du immer auf dem Laufenden bleibst. Außerdem zeigst du uns dadurch, wie viele Leute das Thema als relevant erachten und unsere Lösung gut finden.

Schritt 2: Schick das hier an alle, die damit was anfangen können. Ihr wisst, wie wichtig Reichweite ist. Wenn es ein gutes Spiel werden soll, ist ein direkter Draht zu möglichst vielen Leuten Gold wert. Außerdem motiviert Zuspruch!

Schritt 3: Werde Sponsor, Unterstützer, Botschafter!

Ich weiß, dass es euch gibt da draußen. Generationen von IT-Anwärtern werden euch dankbar sein!